ジャガール王を崇めよ

東方ローグライクだと幽々子様に能力パクられてるよね

腕輪について

不思議のダンジョンでは、強力な腕輪は装備識別が簡単使いにくい腕輪は装備識別も難しい傾向があると思います。





逆にすべきだろ。






例を出してみましょう。
透視の腕輪。装備した瞬間に分かります。
回復の腕輪。HPがグングン回復するので分かります。
会心の腕輪。会心の一撃がイヤというほど出るので分かります。

じゃあ、出番が少ない腕輪はどうか。
値切の腕輪。まず店を見つけていちいち買うのを断ってみないと分かりません。
混乱よけの腕輪。運よく回転盤でも見つけない限り分かりません。
呪いよけの腕輪。まずノロージョを探す必要があります。

~よけの腕輪が目立ちます。


「装備識別が難しくて、有用な腕輪」がない作品だと……いや、そういうのがある作品でも
「この腕輪はなにか分からないし強い腕輪でもないだろうし捨ててもいいや」となってしまいます。
(透視とか回復とか、強い腕輪は装備してすぐ分かる=分からないという事は少なくとも透視ではないから捨ててもいいよね!)



理想としては、「装備識別が難しいが、それに見合った効果を持つ腕輪」ですが……
これは中々ありませんw



○いい例
・身代わりの腕輪(アスカ)、復活の腕輪(不可思議2)、謹製身代わり人形(ふし幻)
装備している間は倒れても一度だけ復活できるという強力な腕輪です。
その効果ゆえに、装備識別する手段は一度死んでみるしかないので、他のどんな腕輪よりも困難です。
しかし不思議のダンジョンにおいて死を一度だけでも防げる効果は絶大なので、識別難易度に見合った効果を持つアイテムだと思います。

惜しむべきは、持っているだけで効果を発揮する復活の草の下位互換だということ。シレンシリーズも、復活の草じゃなくて身代わりの腕輪を普及させるべきだと思うんだよなぁ。


遠投の腕輪とか回復の腕輪とか高飛びの腕輪とか、装備識別は簡単だけど呪われている時のデメリットが大きいという腕輪もいい例だと思います。
でも腕輪が壊れる作品だと、壊しちゃえばいいやって話になるんだよなぁ……



探してみたけど、この身代わりの腕輪以上に識別難度と効果が見合った腕輪が見つからない。こういう腕輪を作るのは難しそうだな。





○改善案
もうね、腕輪は装備した瞬間に正体が判明していいと思いますよ。
いちいち全部の腕輪に対して回転盤踏んだり、錆びてもいい盾を用意してから錆び罠を踏むの面倒だもん!
こうすれば普段使い道がない腕輪も出番が増えると思います。

強い腕輪を全部リストラ、弱い腕輪を全部リストラというのもいいかもしれませんが……
まあ、強いアイテムも弱いアイテムもあってこその風来のシレンかもしれませんし!




○記事とは関係ないけど不遇な腕輪を救おうコーナー
・混乱よけの腕輪とか、睡眠よけの腕輪とか
もうね、「~よけの腕輪」は効果を1つにまとめるべきだと思いますよ。
前にも言いましたが、チルノ見参では混乱よけの腕輪と睡眠よけの腕輪をまとめたものが「覚醒の腕輪」として登場していました。

★大根よけの腕輪★
力の現在値が下がるのを防ぐ
鈍足状態になるのを防ぐ
混乱状態になるのを防ぐ
睡眠状態になるのを防ぐ
狂戦士状態になるのを防ぐ

こんなもの作りましょう!(何

あと混乱よけの腕輪はゲイズの催眠術も防いでほしい。



・しあわせの腕輪
1ターンに1ポイント経験値が増えるという効果は、終盤に行くほど恩恵が薄れてしまいます。
シレンのアイテムはほとんどがいつ拾っても役立つ・あるいは厄介なように作られているのに、何故この腕輪だけ序盤専用のような腕輪なんでしょうか?ぶっちゃけアイテムの中で唯一浮いています。

それをパワーアップ!!
福果の盾とかしあわせの盾とかくねくねよけの腕輪とか、経験値に恩恵があるアイテムを全てこのしあわせの腕輪にまとめればいいんですよ!

★しあわせの腕輪★
1ターンに1ポイント経験値が増える
敵を倒した時の経験値が1.5倍になる
ダメージを受けると経験値が貰える
レベルが下がる特技やアイテムを無効化

こんなもの作りましょう!(何

月影村だと、確かに「敵を倒した時の経験値が増える」効果になっていたんですけどね。(装備すると経験値0の盗賊番や番犬を倒しても経験値が入手できます)
アスカやシレン4に再登場した時は、SFCシレンの効果に戻っていました……



・百発百中の腕輪
これは腕輪が壊れないシリーズに出ればそこそこ強いと思うんですよね。
なんで腕輪が壊れる作品にしか出てないんだろう……
ああ、チルノ見参の寅丸のカードは強いなあ

腕輪が壊れる作品に出すなら、通常攻撃も必中にしていいと思います。どうせ使い捨てだし。



・必着の腕輪
これはギャドン系が出る作品に出ていません。
もし出れば、ギャンドラー対策としても使えるんですが……

シレン5だと弾きよけの腕輪なんてものもありますが……必着じゃいかんのか?



・呪いよけの腕輪
単に呪いといってもアイテムの呪いしかないんだよねぇ。
アスカのジャガン仮面系を復活させて、アイテム以外の呪いにも効くようにしよう(提案)



・爆発の腕輪
あまり話題になりませんが、トルネコだと装備した瞬間に必ず爆発するのでシレンより強いです。ただの雑談



・白発白中の腕輪
・あたらずの腕輪
・ヘタ投げの腕輪
改名しすぎ。
白発白中の腕輪が好きなんですが、肝心の本物の百発百中の腕輪が微妙性能で出演できず、名前を変えられる。
DS2ではアイテムで罠を起動できなくなったのであたらずの腕輪が無能になりました。あぼーん。



・裏道の腕輪
スタッフはどんな使い道を考えてこの腕輪を用意したのか小一時間問い詰めたい。
そもそもSFCシレンの通過の腕輪にも隠し通路が壊れる効果はあったんだけど。
フェイの問題以外で役立った記憶がない。



なんかぼくのかんがえたオリジナルアイテムーみたいな日記になってしまった



○腕輪が壊れるのってどうよ?
腕輪が壊れるシレンシリーズはシレン2、アスカ、GB2ですね。

★メリット
マイナス効果の腕輪でも、頑張れば壊して外せる
メッキの巻物の使い道が増える
身代わりの腕輪なども、とりあえず装備しっぱなしでいいわけではなくなる
しかし呪われると腕輪を外して守れなくなるので、呪いのデメリット増加
願いの腕輪やまもりの腕輪など、壊れる事前提の腕輪を出せる
同じ腕輪を2つ以上持つ価値ができる

★デメリット
実質使い捨ての腕輪が増える(特に戦闘に関係するもの)
しかし、透視の腕輪などは敵と戦闘する前に腕輪を外せばいいので壊れにくい
つまり腕輪の格差が広がる
いろいろな場面でいちいち腕輪を外す手間がかかる
呪われた腕輪でも壊して外せるので、デメリットが減る(もちろん、簡単に壊せるわけではないが)
ワナでもヒビが入るので罠チェックの重要性UP


※シレン2
ヒビが入るのは確率(3%くらい)、ヒビが入ってから壊れるまでは一定回数(5~15回)
デブータの投石、アークドラゴンの炎などでは壊れない
地雷ではヒビが入りやすいが壊れる事はない
腕輪が壊れる確率はどの腕輪でも同じ、だけどワナ師の腕輪だけヒビがはいりやすい
※GB2
腕輪によって壊れる確率、ヒビが入る確率が違う
(例えば、透視の腕輪やハラヘラズの腕輪は10%近い確率でヒビが入る)
ヒビが入るのも、ヒビが入ってから壊れるのも確率
ヒビが入る確率よりも壊れる確率の方が高い
壊れなくなる共鳴・壊れない腕輪がある
※アスカ
ヒビが入るのも、壊れるのも一定回数(壊れるまで40回くらい。壊れるまで10回前後になるとヒビが入る)
落石スイッチでヒビが入りやすいが壊れる事はない
腕輪が壊れる確率はどの腕輪でも同じ
金セット共鳴、風魔石を合成すると壊れない



呪いについては、壊れるプラス効果の腕輪にとってはデメリット、壊れるマイナス効果の腕輪にとってはメリットか。
総合的に見ると、壊れる腕輪壊れない腕輪の2種類を出した方が面白い気がします。


○腕輪2つ装備
いっそいくつでも腕輪を同時装備できる仕様が欲しい。
混乱よけの腕輪でもなんでも、アイテム欄の圧迫を気にしなければ他の腕輪と併用し放題な仕様に!


○腕輪の合成
これは2つ装備や壊れるシステムと同時にやるとややこしそうですねぇ。



文章書くのめんどくさくなってきたのでここまで
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不思議のダンジョン 改善案

不可思議2の紹介記事で触れた事ですが、モンスターハウスは部屋の入口に眠っている敵がいたり、アイテムが落ちている事でモンスターハウスである事が看破されてしまいます。
もちろん、看破できれば事前にHPを回復して準備したり部屋の外から矢で1匹ずつ起こしたりいいことづくめなのですが、モンスターハウスは一気にモンスターが押し寄せてくるのが面白いのに、1匹ずつ対処なんて面白みがなくないですか?
事前にモンスターハウスだと看破できない&通路から離れている場所で始まるため難易度が高い開幕モンスターハウスと大きく難易度の差が出てしまっていると思います。

そこで思いついた事。部屋の範囲の概念をちょっと変えればいいと思うのです。


今の部屋の範囲(シレンの視界)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇▲★★★◆◆◆ ◆:壁
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ★:通路
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ◇:部屋
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆★◆◆◆


今のシリーズでは、シレンが▲の位置に入った時点で部屋の内部が見えるようになり、モンスターが起きますよね。これを……


◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇▲★★◆◆◆ ◆:壁
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ★:通路
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ◇:部屋
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆★◆◆◆


こうするのじゃ。
(▲の位置にいても◇の範囲が見える。)
◇の位置にいる時に見える範囲は▲まで。
◇の位置にいる時は★は見えない)

まずよくなる事。部屋に入ってもわざわざ一歩引き返す必要がなくなります。スカイドラゴンとかいるとどっちみち逃げないと駄目ですけど
次に。▲の部分も部屋扱いにすれば、通路に逃げ込むと真空斬りの巻物やいかずちの巻物の範囲が狭くなってしまうという問題が解決します。
そして。事前察知がしにくくなります。部屋の外から見えるのは▲の部分の1マスのみなので、この1マスにモンスターがいなければ怪しまれる事はないでしょう。

あと、モンスターハウス以外でもこのような概念の部屋にすれば事故は減ると思います。今の部屋の範囲だと、運が悪いと部屋に入った瞬間に2~3体のモンスターに攻撃される可能性がありますよね。
僕の記憶の新しいものだと、シレン2で部屋に入った瞬間にハイパーゲイズとベアボーグに先制攻撃され、催眠術で操られながら2匹に殴られつつ死ぬというものでした。通路の出会い頭の攻撃は1匹だけなのに、部屋に入った瞬間は2体に同時攻撃される可能性がある!
こんな事故も上記のように改善すれば解決しますよね。

なんていうか、今の仕様だとシレンは部屋の入口一歩手前からは部屋の内部全体が見えないのに、部屋の内部からは部屋の入口一歩外がバッチリ見えるのがなあ……
その癖モンスターは部屋の入口一歩手前から部屋の内部全体が見えている仕様ですよね。ずるい。(チルノ見参はそうでもなかったんですが)
と、そんな感じで思いついた妄想を記事にしてみたのでした。

他にも思った事をつらつらと書いておきます。



◇大部屋モンハウの罠チェックが面倒!
ツイッターでチルノ見参の作者さんに教えてもらったアイデアですが、敵を全滅させると自動的によく見え状態になるようにすればいいと思います。
こうすれば敵を全滅させるメリットが増えるし、モンスターハウス殲滅後の手間もかなり減ります。
特にシレン5はモンスターハウスの敵を全滅させるとBGMが変わる仕様だったので、この仕様にするのも難しくないと思います。



◇せっかく素振りで罠発見したのに勢い余って踏んだじゃねーか!
そもそも見えている罠には乗っても作動しないようにすればいいと思います。
こうすれば部屋の入口に罠があって進みにくいという問題も解決できます。
もちろん、コマンドの「足元」→「踏む」では発動する仕様で。
「見えている地雷やバネに移動して乗って罠が発動しないとモンスターにやられるじゃねえか!」という問題もありますが、どっちみち罠の発動率は100%じゃないのでしょうがない事かなと。
ナナカだとこの仕様だったかな?

そもそも、素振りって正面1マスだけじゃなくてもっと広い範囲を罠チェックできるようにしてほしいんですよね。周囲8マスとか直線状とか。なんか衝撃波が出ているとかそういう設定でいいので。(何
シレン3だと杖の魔法弾が通った場所の罠の位置が分かるという仕様もありましたが、やっぱアイテム消費なしで罠チェックしたいのです。



◇変化の壺に間違えてメイン武器入れちゃったじゃねえか!
装備中のアイテムは壺に入れられないようにすればいいと思います。
一々外す手間が掛かりますが、こうすれば誤投入事故はまず起こらなくなるかなと。
呪われている装備中アイテムが入れられないのは従来通りなので問題ありません。
ゲイズの催眠術だと装備を外してから変化の壺に入れられてしまいますが、これはゲイズの出る階層で変化の壺を持ち歩くのが悪いって事でw

「ミドロ系と対峙した時に保存の壺のまとめ出し入れを利用して武器と盾を1ターンで同時に外す」という芸当はできなくなりますが、このテクニック装備し直すの面倒だし、そもそも保存の壺に空きを用意しなきゃだし。こんなテクニック使わなくても。ねえ。(何


変化の壺と言えば、いっそ武器・盾・腕輪・矢は入れても変化しないというのもアリなんじゃないでしょうか。
矢を1本ずつ入れるのが完全に定番化してしまっているので。



追記
ここまで書いておいてなんですが、シレン3・4・5は突然出現する突発モンハウがありますね。
ポケモン不思議のダンジョンのモンハウは部屋に入ってからモンスターが配置されますね。
でも、これらは事前に矢で敵を減らせないので好きじゃないんですよね。
……あれ?記事で書いた事と矛盾してるぞ?

自分でも何のためにこの記事を書いたのか分からなくなってきました。寝る。

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