ジャガール王を崇めよ

東方ローグライクだと幽々子様に能力パクられてるよね

99Fのダンジョンは長すぎるのでは?


ダンジョンにおける序盤と終盤の違いは、「アイテムが識別されているか否か」だと思うのだが
普通に進めれば、20Fに来る頃までには大半のアイテムの識別は終わっている。
識別されていないアイテムで進むのが20フロアほど。識別されたアイテムで進むのが80フロアもある
こんなに差があっては飽きるのではないだろうか?


後半のフロアに同じモンスターを長期出現させる事になり、モンスター分布に飽きる
SFCシレンなら、60Fから99Fまでアークドラゴンとイッテツ戦車が出現
いくらアークとイッテツが強敵でも、40フロアも延々と出現し続けたらダレる
シレン2ならエスカルゴンが40~80F、タイガーウホーンが51~95Fなど
モンスターの脅威を実感させたいのなら、10フロア程度出現させるだけで十分だろう?

最近はレベル4モンスターでモンスター数が多いので、この問題は解消されつつある その点ではレベル4モンスターを追加したのは評価できる
ただ、こうするとモンスター分布が細かくなり、キリのいい出現フロアでないと覚えにくいという問題点も発生する


俺の場合は99Fダンジョンをクリアするのに10時間以上かかるのだが
今の俺にとってはリアル時間を消費しすぎている
10時間って下手すればRPGゲーム1本クリアできるレベル
これではとても1000回は挑戦しきれない

半分、月影村出口のように50Fにするだけでプレイ時間は短縮されるし
モンスター分布でダレる事もなくなるだろう
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腕輪について

不思議のダンジョンでは、強力な腕輪は装備識別が簡単使いにくい腕輪は装備識別も難しい傾向があると思います。





逆にすべきだろ。






例を出してみましょう。
透視の腕輪。装備した瞬間に分かります。
回復の腕輪。HPがグングン回復するので分かります。
会心の腕輪。会心の一撃がイヤというほど出るので分かります。

じゃあ、出番が少ない腕輪はどうか。
値切の腕輪。まず店を見つけていちいち買うのを断ってみないと分かりません。
混乱よけの腕輪。運よく回転盤でも見つけない限り分かりません。
呪いよけの腕輪。まずノロージョを探す必要があります。

~よけの腕輪が目立ちます。


「装備識別が難しくて、有用な腕輪」がない作品だと……いや、そういうのがある作品でも
「この腕輪はなにか分からないし強い腕輪でもないだろうし捨ててもいいや」となってしまいます。
(透視とか回復とか、強い腕輪は装備してすぐ分かる=分からないという事は少なくとも透視ではないから捨ててもいいよね!)



理想としては、「装備識別が難しいが、それに見合った効果を持つ腕輪」ですが……
これは中々ありませんw



○いい例
・身代わりの腕輪(アスカ)、復活の腕輪(不可思議2)、謹製身代わり人形(ふし幻)
装備している間は倒れても一度だけ復活できるという強力な腕輪です。
その効果ゆえに、装備識別する手段は一度死んでみるしかないので、他のどんな腕輪よりも困難です。
しかし不思議のダンジョンにおいて死を一度だけでも防げる効果は絶大なので、識別難易度に見合った効果を持つアイテムだと思います。

惜しむべきは、持っているだけで効果を発揮する復活の草の下位互換だということ。シレンシリーズも、復活の草じゃなくて身代わりの腕輪を普及させるべきだと思うんだよなぁ。


遠投の腕輪とか回復の腕輪とか高飛びの腕輪とか、装備識別は簡単だけど呪われている時のデメリットが大きいという腕輪もいい例だと思います。
でも腕輪が壊れる作品だと、壊しちゃえばいいやって話になるんだよなぁ……



探してみたけど、この身代わりの腕輪以上に識別難度と効果が見合った腕輪が見つからない。こういう腕輪を作るのは難しそうだな。





○改善案
もうね、腕輪は装備した瞬間に正体が判明していいと思いますよ。
いちいち全部の腕輪に対して回転盤踏んだり、錆びてもいい盾を用意してから錆び罠を踏むの面倒だもん!
こうすれば普段使い道がない腕輪も出番が増えると思います。

強い腕輪を全部リストラ、弱い腕輪を全部リストラというのもいいかもしれませんが……
まあ、強いアイテムも弱いアイテムもあってこその風来のシレンかもしれませんし!




○記事とは関係ないけど不遇な腕輪を救おうコーナー
・混乱よけの腕輪とか、睡眠よけの腕輪とか
もうね、「~よけの腕輪」は効果を1つにまとめるべきだと思いますよ。
前にも言いましたが、チルノ見参では混乱よけの腕輪と睡眠よけの腕輪をまとめたものが「覚醒の腕輪」として登場していました。

★大根よけの腕輪★
力の現在値が下がるのを防ぐ
鈍足状態になるのを防ぐ
混乱状態になるのを防ぐ
睡眠状態になるのを防ぐ
狂戦士状態になるのを防ぐ

こんなもの作りましょう!(何

あと混乱よけの腕輪はゲイズの催眠術も防いでほしい。



・しあわせの腕輪
1ターンに1ポイント経験値が増えるという効果は、終盤に行くほど恩恵が薄れてしまいます。
シレンのアイテムはほとんどがいつ拾っても役立つ・あるいは厄介なように作られているのに、何故この腕輪だけ序盤専用のような腕輪なんでしょうか?ぶっちゃけアイテムの中で唯一浮いています。

それをパワーアップ!!
福果の盾とかしあわせの盾とかくねくねよけの腕輪とか、経験値に恩恵があるアイテムを全てこのしあわせの腕輪にまとめればいいんですよ!

★しあわせの腕輪★
1ターンに1ポイント経験値が増える
敵を倒した時の経験値が1.5倍になる
ダメージを受けると経験値が貰える
レベルが下がる特技やアイテムを無効化

こんなもの作りましょう!(何

月影村だと、確かに「敵を倒した時の経験値が増える」効果になっていたんですけどね。(装備すると経験値0の盗賊番や番犬を倒しても経験値が入手できます)
アスカやシレン4に再登場した時は、SFCシレンの効果に戻っていました……



・百発百中の腕輪
これは腕輪が壊れないシリーズに出ればそこそこ強いと思うんですよね。
なんで腕輪が壊れる作品にしか出てないんだろう……
ああ、チルノ見参の寅丸のカードは強いなあ

腕輪が壊れる作品に出すなら、通常攻撃も必中にしていいと思います。どうせ使い捨てだし。



・必着の腕輪
これはギャドン系が出る作品に出ていません。
もし出れば、ギャンドラー対策としても使えるんですが……

シレン5だと弾きよけの腕輪なんてものもありますが……必着じゃいかんのか?



・呪いよけの腕輪
単に呪いといってもアイテムの呪いしかないんだよねぇ。
アスカのジャガン仮面系を復活させて、アイテム以外の呪いにも効くようにしよう(提案)



・爆発の腕輪
あまり話題になりませんが、トルネコだと装備した瞬間に必ず爆発するのでシレンより強いです。ただの雑談



・白発白中の腕輪
・あたらずの腕輪
・ヘタ投げの腕輪
改名しすぎ。
白発白中の腕輪が好きなんですが、肝心の本物の百発百中の腕輪が微妙性能で出演できず、名前を変えられる。
DS2ではアイテムで罠を起動できなくなったのであたらずの腕輪が無能になりました。あぼーん。



・裏道の腕輪
スタッフはどんな使い道を考えてこの腕輪を用意したのか小一時間問い詰めたい。
そもそもSFCシレンの通過の腕輪にも隠し通路が壊れる効果はあったんだけど。
フェイの問題以外で役立った記憶がない。



なんかぼくのかんがえたオリジナルアイテムーみたいな日記になってしまった



○腕輪が壊れるのってどうよ?
腕輪が壊れるシレンシリーズはシレン2、アスカ、GB2ですね。

★メリット
マイナス効果の腕輪でも、頑張れば壊して外せる
メッキの巻物の使い道が増える
身代わりの腕輪なども、とりあえず装備しっぱなしでいいわけではなくなる
しかし呪われると腕輪を外して守れなくなるので、呪いのデメリット増加
願いの腕輪やまもりの腕輪など、壊れる事前提の腕輪を出せる
同じ腕輪を2つ以上持つ価値ができる

★デメリット
実質使い捨ての腕輪が増える(特に戦闘に関係するもの)
しかし、透視の腕輪などは敵と戦闘する前に腕輪を外せばいいので壊れにくい
つまり腕輪の格差が広がる
いろいろな場面でいちいち腕輪を外す手間がかかる
呪われた腕輪でも壊して外せるので、デメリットが減る(もちろん、簡単に壊せるわけではないが)
ワナでもヒビが入るので罠チェックの重要性UP


※シレン2
ヒビが入るのは確率(3%くらい)、ヒビが入ってから壊れるまでは一定回数(5~15回)
デブータの投石、アークドラゴンの炎などでは壊れない
地雷ではヒビが入りやすいが壊れる事はない
腕輪が壊れる確率はどの腕輪でも同じ、だけどワナ師の腕輪だけヒビがはいりやすい
※GB2
腕輪によって壊れる確率、ヒビが入る確率が違う
(例えば、透視の腕輪やハラヘラズの腕輪は10%近い確率でヒビが入る)
ヒビが入るのも、ヒビが入ってから壊れるのも確率
ヒビが入る確率よりも壊れる確率の方が高い
壊れなくなる共鳴・壊れない腕輪がある
※アスカ
ヒビが入るのも、壊れるのも一定回数(壊れるまで40回くらい。壊れるまで10回前後になるとヒビが入る)
落石スイッチでヒビが入りやすいが壊れる事はない
腕輪が壊れる確率はどの腕輪でも同じ
金セット共鳴、風魔石を合成すると壊れない



呪いについては、壊れるプラス効果の腕輪にとってはデメリット、壊れるマイナス効果の腕輪にとってはメリットか。
総合的に見ると、壊れる腕輪壊れない腕輪の2種類を出した方が面白い気がします。


○腕輪2つ装備
いっそいくつでも腕輪を同時装備できる仕様が欲しい。
混乱よけの腕輪でもなんでも、アイテム欄の圧迫を気にしなければ他の腕輪と併用し放題な仕様に!


○腕輪の合成
これは2つ装備や壊れるシステムと同時にやるとややこしそうですねぇ。



文章書くのめんどくさくなってきたのでここまで

シレン2とトルネコ3で、あまり取り上げられないけど問題点だと思う事

それは本編最終ダンジョンまでモンスターハウスが出現しない事。

シレン2だとシュテン山はモンスターハウスは絶対に出ずに鬼ヶ島に行くまでモンスターハウスが出ませんし、トルネコ3も(まだ未クリアですが)最後の邪悪な風穴以外はモンスターハウスが出ませんよね。

もちろん、これは初心者に配慮した調整でしょう。仮に出しても、ダンジョンが明るいシャッフルダンジョンだと外から丸見えになってしまいますし。
しかし、不思議のダンジョンの醍醐味の一つであるモンスターハウスがしばらく出ないというのは、熟練者にとっては退屈ではないでしょうか?
特にシュテン山は城を完成させるまでに何往復もしなければならないので、ずっと同じようなダンジョンをさまよう事になります。黄金の間も、大部屋の巻物が手に入らないのでクリア前ではほぼ発見不可能。また、シュテン山にはメッキの巻物が一切出ないのでケロケロの雨がかなりいやらしい。なんか別の話題になってきた

シレン2のシュテン山にはボス戦(アメンジャ、女王グモ)がありましたが、トルネコ3はダンジョンがいくつもあるのに、ヘルジャスティス以外のボスが全くいないのでかなり拍子抜けです。
だからといってシレン3みたいなボスラッシュは嫌ですが。

トルネコ2も邪悪な箱を倒す不思議のダンジョンまではモンスターハウスが出なかった(はず)ですが、こちらはシレン2のようにダンジョンを往復するわけでもないし、トルネコ3と比べてあまり長いストーリーでもありません。
同じくらいストーリーの長いポケモン不思議のダンジョンでも、途中からモンスターハウスは出現します(自分がやった探検隊ではエレキ平原から出現)。
シレン3も、前述の通りボス戦も多くてだるいですが、モンスターハウスは大ムカデの巣穴から出てきます。(出現率はかなり低いですが)


タイトルとは関係ない雑談になりますが、シレン2とトルネコ3の共通点と言われて真っ先に思いつくのは土偶と石像草効果の壺と草の神の壺でしょう。
シレン2ではそこまで凶悪な土偶は多くなかったが(ジバクの土偶は当時からヘイトを稼いでましたが)、トルネコ3ではプレイヤーに害があるものが増えすぎな石像。
シレン2の草効果の壺は散々ゴミアイテムと評価されているのに、トルネコ3は使いやすい草が増えたので草の神の壺は文字通り神アイテムに。
シレンシリーズで最も人気があるシレン2と、トルネコシリーズで最も人気があるトルネコ3。
ゲームエンジョイ勢に人気があるシレン2と、ゲーム廃人に人気があるトルネコ3……

この2つのゲームはあらゆる要素が逆転したゲームだったんだよ!!!!(だからなんだよ)

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