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不可思議なダンジョン2 評価と紹介 2017/7/26更新

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お掃除の巻物とかいう有用性が微妙で出現率も低いアイテムに助けられる図

公式サイト(ダウンロード)

不可思議なダンジョン2とは、無料で配布されている風来のシレン系ゲームです。
僕がこのゲームを知ったのはとある方のホームページの紹介記事です(当時僕は小学生)。この方のホームページがなければこのゲームを知る事は当分なかったでしょう。
よくできているゲームだと思うんですが、最近のシレンジャーの中での知名度があり得ないほど低いようなので、僕が魅力を紹介します。



○ラーメン
おにぎり、パン、リンゴ、おはぎピッツァなどゲームによって入手できる食料は違うが、食糧がラーメンなのはこのゲームくらいでしょう。
ラーメンは乾燥している状態で落ちているので食べるにはお湯が必要になります。「お湯」というアイテムもまた、ラーメンとは別々に落ちています。
つまり、ラーメンお湯がバランス良く入手できないと食糧面が厳しいという面白いバランスになっています。

ラーメンはお湯を入れてから完成するまで時間(=ターン数)がかかるので、空腹になる前にラーメンにお湯を入れるよう、あらかじめ満腹度に気を配る必要があります。完成してから時間が経つとやがて腐ってしまうので、お湯を早く入れすぎてもいけません。
シレンシリーズにおける「デロデロの湯」は「お湯の罠」として出現しています。単にマイナスなだけ(もしくは保存の壺があったら無害なだけ)のデロデロの湯と違ってお湯不足の時に利用できるのでよくできた罠だと思います。同様にラーメンに勝手にお湯を入れてくるデロデロ魔人というモンスターもいるのでコイツも上手く使いましょう。
「ラーメンはあるがお湯が出ない」という状況は大抵なんとかなるものです。



○やる気
プレイヤーのやる気ではなく、主人公のやる気である。
やる気は攻撃力に影響し、もしやる気ゲージが0になってしまうと与えるダメージが0になってしまう。
やる気は同じフロアに長く留まったり腐ったラーメンを食べると減少するが、階段を降りたりおいしいラーメンを食べる事で上昇する。

シレンシリーズでは、おにぎりが余っている時に風が吹くまで経験値稼ぎをしたりトド狩りをする光景がよく見られますが、このゲームではフロアに長居するとやる気がどんどん下がってしまうので逆に不利になります。むしろ手早く階段を降りて進んで行く事で高いやる気を維持できるので、クリアへの近道になります。
階段を降りるとやる気が上がるので、いわゆる「即降り」のメリットが増えています。このやる気システムがゲームのテンポアップにとにかく貢献しています。
満腹度の減少を抑える装備「風の羽衣」や「ダイエットの腕輪」があってもやる気の減少ペースは変わらないので、これらの価値が少し変わるのも面白い点です。足踏み回復のターンを短縮できる回復の腕輪は価値が上がったと言えるでしょう。



○合成の失敗
本作は「武器合成の巻物」や「防具合成の巻物」で装備の合成が出来る。
合成できる能力数の制限(印数の概念)はないが、本作の合成は失敗する事がある。
合成に失敗するとその装備が合成できないどころか、元の装備に合成されていた能力が消えたり修正値が減少してしまう。

合成に失敗する確率は合成した能力数が多いほど上がる。
1回目の合成は必ず成功するが、2回目は約25%、3回目は約50%……という感じに失敗する確率が上がっていく。よって、4回目あたりから合成するリスクが高くなってくる。

つまり、「武器合成の巻物」や「防具合成の巻物」を見つけたからといって絶対に合成した方がいいとは限らないのである。
シレンみたいになんでもかんでも合成した方がいいよ、とはいかないのがまた面白い。
失敗の可能性を考えて今の装備で妥協するか、失敗を恐れずにより強さを求めてさらなる合成をするか?はプレイヤー次第。

「武器合成の巻物」と「防具合成の巻物」がそれほど多く出現するわけではないが、中盤以降は合成変人という装備を強制的に合成させてくるモンスターが出現する。
マイナス効果の武具を合成させられたり、合成に失敗したら致命的な大打撃を受ける。
シレンのケンゴウ系などとは別の方法でプレイヤーの心を折りにくる。「背水の鎧(攻撃を受けるとたまに壊れる)の合成を試みた!」

一応、合成が失敗しなくなるアイテム「合成の腕輪」も存在するが……まず入手できない。
どれくらい出現率が低いかは、まあ……やってみると分かるよ。



○投擲識別
本作でも忘れな草(シレンでいう物忘れの草)などの致命的なマイナスアイテムが存在するが、このゲームではアイテムを投げ当てた時に自動で識別してくれる仕様がある。
いや、正確には自動ではないのだが、投げ当てた時のメッセージを確認してからそのアイテムに命名する事ができる。
よって、シレンにおける「未識別の草をモンスターに投げ当てた場合は効果から識別結果が明白でも自動的に命名してくれないため、自分で覚えておく必要があり面倒」という不満が改善されている。
物忘れの草や忌火起草が床落ちしているシレン5にもこの仕様があったらどれほど楽だった事か。



○核兵器の巻物
シレンシリーズでは凶悪なマイナスアイテムは草に集中している傾向があり、せいぜい危険なのはモンスターハウスの巻物(特殊ハウス出現→Lv3モンスターの攻撃で即死)くらいだった。
その草も前述の通り投擲識別で安全に識別できるので、「識別で強烈なマイナスアイテムを使ってしまって詰む」という事態はあまりない。

だが、このゲームにはどのローグライクゲームも真っ青になるような強烈なマイナスアイテムが登場する。
それこそが核兵器の巻物
効果はそのフロアの壁、敵、アイテム、罠、装備品以外の所持品すべてが消滅し、プレイヤーのHPが1になるという恐るべきもの。装備中のものを除くアイテムを全てロストする事になるので、中盤以降でこれを読んでしまうとほぼゲームオーバー。
こんな巻物ではあるが、まがりなりにもフロア中の敵を倒せるので最後の手段として使えなくもない、というのが皮肉な所である。

よって、巻物はある程度識別できたら識別の巻物で識別するのがセオリーとなっている。(このゲームには壺とか店はありません)
しかし、序盤から識別の巻物に頼っていては識別が進まないし、かといって全てを漢識別していたらいつか核兵器の巻物にぶち当たる……というジレンマに苦悩する事になる。シレンシリーズのヌルい識別に満足できていない方にはおすすめのゲームだ。




○シレンにはないアイテムも
例えば「太陽の腕輪」は、通路でも周囲3マスまで見えるようになるという効果を持つ。
ぶっちゃけシレンの透視の腕輪や気配察知の腕輪の下位互換なのだが、それでも本作で最も重要なアイテムと言われるほど強力なアイテムである。

「吸い取りの杖」は主人公の減っているHPの分、敵のHPを吸い取るという変わった効果を持つ。
トルネコの「丸得の杖」に近い性能ともいえるが、主人公のHPがある程度減っていて、かつ敵のHPが多く残っていないと真価を発揮できないという使いどころが難しいアイテムである。シレン3の吸収の杖もこの性能にすればよかったのに

他にも、「錆びよけの腕輪+2」装備を強化する時に2倍強化されるという素敵効果を持っている。
「透明薬」はシレンの「消え去り草」「エーテルデビルの肉」のポジションだが、透明になっても敵の進行方向にいると攻撃されてしまうので無敵ではないというのもいい。
「復活の草」はないが「復活の腕輪」(アスカの身代わりの腕輪に近い)がある。しかもこのゲームはアスカより先に世に出ているのでアスカの方がパクった可能性が
「魔剣雫斬り」はシレンGB2の「妖光のヤリ」のように片手で2マス先攻撃ができるが、2マス先攻撃は少し攻撃力が下がるようにバランス調整。
まんま性能が「ザキの杖」の「死神の杖」、杖の回数を増やす「杖の巻物」、「分裂の杖」など、初代トルネコを意識したような?アイテムも。
「子守り歌の巻物」はデメリットがなくなったバクスイの巻物、「消滅の巻物」はパンの巻物の下位互換でどうせならラーメンの巻物にしてほしかった。
「呪縛の杖」、「三段斬りの剣」は名前が違うだけで性能は「かなしばりの杖」「妖刀かまいたち」と同じ。「呪縛三段」はシレンでも使えるテクニックだがこのゲームだとより強い気がする。



○個人的な賛否両論点
・(このゲームに限った話ではないが)部屋の入口に罠がある事がある。
ただし、罠が発動しない確率はシレンと比べると結構高い。罠にかかりにくくなる防具と腕輪もある。
あと、三段斬りの剣が罠チェックも3方向に出来るのは地味に嬉しい。

・(このゲームに限った話ではないが)つるはしが運が悪いと1回掘っただけで壊れる。

・(このゲームに限った話ではないが)草および薬にマイナスアイテムが多すぎてほぼ投擲識別するのが前提になっている。
前述の投擲自動識別機能があるのはいいものの、草とは本来飲むのが正しい使い方なのに投擲識別が基本とはこれいかに。

・(このゲームに限った話ではないが)バズーカ砲の爆風でアイテムが消滅してしまう。
地雷でアイテムが吹き飛ぶのはほとんどのローグライクで共通だが、本作では「破壊ロボ12号」「大筒大将」「破壊ロボ零式」など中盤以降に出てくるバズーカ系モンスターの攻撃でもアイテムが吹き飛び、さらには「ドラゴン」の炎でさえアイテムを燃やしてしまう。
自分が使ったバズーカ砲でもアイテムが吹き飛ぶ。バズーカ砲はモンスターが密集しているモンスターハウスで効果が大きいのに、モンスターハウスにたくさん落ちているアイテムも消してしまうのでは使いにくいではないか。
ちなみにアイテムだけでなく罠も消滅させるので、邪魔な位置にある罠を消すのに利用できる事もある。

・腕輪格差問題。
前述の太陽の腕輪は-1でも十分に強力な性能を持っている、それどころか-2でもマイナス効果にはならないという優遇っぷり。
だが、「眠りよけの腕輪」「混乱よけの腕輪」「忘れずの腕輪」は+0だと50%の確率でしか防いでくれない、「錆びよけの腕輪」は+0だと盾の錆びしか防いでくれないとシレンの同品より劣化している。
「眠りよけの腕輪」は睡眠攻撃を持つ「魔導師」に効果的なアイテムだが、魔導師は腕輪の修正値を1下げる魔法も使ってくる。-1以下になった睡眠よけの腕輪は眠るターン数が倍になるマイナスアイテムになってしまう。これでは使い捨て品である。そもそも混乱よけと眠りよけはチルノ見参の覚醒の腕輪みたいに1つにまとめていいと思うの
罠呼びの腕輪は「歩いた場所に高確率で罠が出来る」という効果を持ち、これを有効活用すると落とし穴やお湯の罠をいくらでも作れてしまうのでダンジョン攻略が作業になりかねない。(何の罠が出来るかは運次第なので、目当ての罠をピンポイントで作るのはやや面倒である)

……今更ながら説明しておくと、このゲームは腕輪にも修正値が存在する。
腕輪の修正値は-2~+2まで存在し、+0ならプラス効果の腕輪でも修正値がマイナスになるとマイナス効果に転換してしまう事がある。逆に普段はマイナス効果の腕輪でも、+1以上ならプラスアイテムに化ける事も。
金庫の腕輪+2は核兵器の巻物のアイテム消滅を防ぐ、忘れずの腕輪+2は識別の巻物のラッキー全識別効果が必ず発動する、心眼の腕輪+2は通常攻撃が必中になるなど、特に+2の効果は目を見張るものがある。
たまに+2の腕輪がそのまま落ちている事もあるが、腕輪の修正値を上げる手段は少ないので狙って+2の腕輪を作るのは難しい。「腕輪強化の巻物」は強化に失敗する確率が高く、「腕輪屋の巻物」は白紙の巻物でしか使えない。
一方、腕輪の修正値を下げる攻撃をしてくるモンスターとして「魔道師」と「暗黒魔道師」がおり、特に暗黒魔導師は同じ部屋にいるだけで装備中の腕輪劣化の魔法を使ってくるため、暗黒魔導師と敵対するたびにいちいち腕輪を外して守らなければならない。

・前述の「合成の腕輪」のように、異様に出現率が低いレアアイテムが多数存在する。
レアというのは伊達ではなく、1000F潜っても10000F潜っても1個も入手できないのはザラ。ロマンに溢れている。
しかし全てのレアアイテムがレア度に見合った性能かというとそうでもなく、例えば「窮鼠の牙」は瀕死になった時に攻撃力が上がるという性能を持っているだけの平凡な武器。ダンジョン熟練者ならこの効果がさほど強くない事は一目瞭然だろう。この程度の性能なら無駄にレアにする必要はなかったと思う。
番付の記録に残るアイテム取得率100%を達成するのは……

・このゲームのモンスターハウスは部屋の入口周辺にはモンスターが配置されないといういやらしい仕様になっており、シレンのように「この部屋は入口に眠っている敵がいたからモンスターハウスだ!」と判断できず、モンスターハウスの事前察知がしにくくなっている。
しかし入口周辺以外には普通に敵がたくさん配置されるため、太陽の腕輪さえあればモンスターハウスである事はあっさり看破できる。ますます太陽の腕輪の重要性を上げることに。

・いわゆる「爆弾岩」「爆弾ウニ」にあたるモンスターとして「自爆霊」が登場するのだが、本作ではシレンの地雷ナバリの盾にあたるアイテムが存在しないため、対策が取りづらい。これだけなら初代トルネコもそうだが。
また、上位種の「恐・自爆霊」は永続的に出現する。さらに、同じフロア内の直線上にいるだけで70ダメージの石を投げてくるモンスター「カタパルト」も同じく永続的に出現するため、終盤ではうっかり爆発させてしまいHPが1になっただけで即死する可能性がある。
これもシレン2やトルネコ3にあった仕様だが、罠の地雷が他の爆風で誘爆するため、たまたま爆発させた自爆霊の隣に地雷があると残りHPに関わらず即死する可能性がある(自爆霊の爆発でHP1→地雷の爆風をHP1でくらい死亡)。

・「超機動蟷螂」「黄泉の使い」「忍者」は移動した後も1回攻撃できる、隣接している時は2回攻撃できるという特殊な特性を持っているモンスター。普通に戦うと必ず先制攻撃をくらってしまうので少々理不尽である。
本当はシレンの「地獄の使者」のような普通の倍速モンスターを作りたかったらしいが、システム的に作るのが難しかったからかこのような特性になったらしい。
超機動蟷螂はSFCシレンのナイフゲータのような見た目だが、特殊能力はサーベルゲータはおろかブレイドゲータに匹敵する。
黄泉の使いは出現フロアが少なくて防御力が低いという弱点があるがそれを考慮しても強いし、忍者はニンジャリアリティショックを引き起こす強さで99Fまで立ちはだかる。

合成の失敗は他のローグライクゲームには見られない画期的なシステムだが、欠点もある。それは合成した方がいい装備が限られてしまう事。
武器は「三段斬りの剣(いわゆる妖刀かまいたち)」「魔剣雫斬り(2マス先まで攻撃できる)」「紫電の刃(時々2回攻撃できる)」の3種が圧倒的に強く、これ以外にも様々な能力を持った武器があるがこれらに比べると微妙な能力ばかりであり、貴重な武器合成の巻物を使う価値は低い。例え武器合成の巻物が余っていたとしても、合成失敗のリスクを考えると合成しない方がいい。
運が悪いと2~3回目の合成で失敗してしまう事もあり、運ゲー要素を強めているとも言える。
そもそも合成の巻物の出現率が妙に低く、冒険終了まで1個も入手できないのも珍しくない。うっかり未識別の物を無駄読みしてしまうわけにはいかないので、識別の巻物は「どれを?」と聞かれる巻物に優先して使うのがセオリーになっている。

・「倉庫」システムが一応あるのだが、やたらと使いづらい。
まず、倉庫はダンジョンに行く前の拠点にあるわけではなく、ダンジョンのどこかのフロアの部屋に出現する。序盤からいきなり出てくる事もあれば、終盤のどうでもいいタイミングで出現する事もある。
倉庫が全く出ないまま冒険が終了する事も多く、「せっかくいいアイテムを倉庫に置いたのに一向に倉庫が出てこず取り出せない」「倉庫に置きたいアイテムを拾ったのに倉庫が全く出ないまま死ぬ」なんて事はお約束。もちろん倉庫の壺なんて便利なアイテムは出てこない。そもそも壺が存在しないけど。
さらに何を思ったのか倉庫の中に罠が配置されている事がある。うっかり地雷なんか踏んだら泣く。
ダンジョニストなら倉庫に頼るなというお告げだろうか。

・個性派モンスター「おねだり君」
このモンスターはダンジョンの10F以降に出現し、所持アイテムをなにか1つねだってくる。
気前よくアイテムをあげるとレベルが上がったり満腹度が回復したりといい事があるが、無視して倒した場合はHPを1にされたりフロア中の落ちているアイテムが消滅したり(倉庫のアイテムまで消される)とペナルティがある。フロアに実は倉庫があって、おねだり君のペナルティで倉庫のアイテムが全て消えてしまうといった事故も起きる。

「この程度のアイテムならおねだり君にあげてもいい」と考えて、おねだり君にあげるか?
とてもあげられないようなアイテムだったので、ワープの杖や呪縛の杖でおねだり君から逃げ回るか?
それとも、ペナルティを覚悟しておねだり君を倒すか?
おねだり君にアイテムをあげればちゃんとそれに応じて見返りがあるし、他のモンスターがおねだり君を倒した場合はそのモンスターにペナルティが起きる。他のモンスターとは違った戦略が求められる、画期的なモンスターである。
というか、おねだり君のおかげでどんなゴミアイテムもおねだりの囮として持っておく価値ができた。「店」に代わる存在とも言える(?)

核兵器の巻物と並ぶこのゲームの顔と言える存在で、このモンスターによる影響は大きい。
まず、全体攻撃でおねだり君を不本意に殺してしまった際も当然ペナルティを受ける。
なので、10F以降でモンスターハウスだからといって爆発の巻物(真空斬りの巻物)を使うとうっかりおねだり君を殺してしまう可能性がある。大爆発の巻物(部屋内全員に大ダメージを与えるが自分のHPが1になる)やレーザー銃(銀の矢)も同様だ。
おねだり君のペナルティにはHPを1にされるを含んでいるので、前述のカタパルトとの即死コンボがやはりあり得る。
シレン4のような「見渡す」機能もないので、おねだり君がモンスターハウスにいるかどうか分からない状況では迂闊に全体攻撃が使えない。このモンスターによって使いにくいアイテムが増えてしまっているのは事実。
おねだり君に投げたアイテム(ねだられたアイテム)は外れる事があるが、ラーメン類だと外れた際に割れる。つまりリトライ不可。

・モンスターハウスの種類として「皆殺しハウス」や「牢獄ハウス」が存在する。
「皆殺しハウス」は60ターン以内に敵を全滅させないとアイテムが出現しないモンスターハウス。敵から逃げ回るなどしているとあっという間に60ターン経過してしまい、アイテムを回収できなくなってしまう。
「牢獄ハウス」は入った瞬間に部屋の出口が閉じてしまうモンスターハウス。部屋の出口を開けるには敵を全滅させるか、つるはしを使うしかない(ワープ草は使えなくなってしまう)。モンスターハウスの定石攻略方法である「通路に逃げ込む」が使えないため、かなりの苦戦を強いられる。シレン5の青扉が可愛く見えるよ。

どちらのタイプも単にモンスターハウスの難易度が上がるだけの仕様であり、アイテムが普通のモンスターハウスより豪華などという事はない。加えて、牢獄ハウスは入るまでは普通のモンスターハウスと全く見分けがつかない。
皆殺しハウスは事前にアイテムが存在しないのでバズーカ砲が使いやすいのがメリットと言えなくもないが、牢獄ハウスは単なる嫌がらせ。特に、入手しやすくモンスターハウス対策の鉄板アイテムであったワープ草が使えないのが痛すぎる。

・敵が近くにいる時の足踏みが極端に遅い。下手するとシレン3より遅い。
足踏みを使う事でアイテムや階段に化けているモンスターを判別できるが、「今は高速で足踏みしていますよ」というエフェクトもないので分かりにくい。

・やる気システムのせいもあるが、稼ぎ手段が少ない。
ニギライズ、矢稼ぎ、序盤で高経験値モンスターを作って倒す、といったダンジョン攻略を安定させるテクニックができないので自由度が低め。

「弓騎兵」という矢で攻撃してくるモンスターが中盤にいるが、やはりコイツからもボウヤーやリリパットよろしく矢稼ぎする事は不可能のようだ。一応、飛び道具系モンスターは使用する飛び道具を固定ドロップするという個性はあるが。
「壁破壊の巻物」(大部屋の巻物)は矢稼ぎに使えないし店がないから泥棒にも使えないし、何のためにあるんだか。

・やる気を上げる手段が限られている。
階段を降りるとやる気が回復するが、序盤から即降りするのはアイテム回収もレベル上げもできないし賢い攻略ではない。
やる気を上手くあげられるかは入手できるラーメン次第になりがちで、特に極上ラーメンが手に入るかどうかでゲームの難易度が大きく変わってしまう。
一旦やる気が低くなってしまうと、「戦闘で苦労する→足踏み回復を多用する→フロアの滞在時間が長くなってやる気が上がらない」という悪循環に陥る。
前述の通りやる気システム自体は僕も評価していて、シレンにも輸入してほしいと思っているくらいだが……。

・錯乱状態(シレンにおける幻覚状態、まどわし状態)がシレンと比べて凶悪化している。
SFCシレンの幻覚ガスの効果はたったの10ターンとあってないようなものだったが、今回はフロア永続であり解除するにはフロア移動するしかない。
モンスターの区別が付かない、ワナとアイテムの区別が付かない、でも階段は普通に見えると効果はシレンとおおよそ同じだが、嫌らしいことに錯乱状態になるとワナが全て見えるようになる
つまりアイテムを回収しようとすると高確率でワナを踏む事になる。逆に言えば、錯乱状態になれば罠の位置が分かるというメリットもあるが。
前述のおねだり君のせいで「モンスターの区別が付かない」という効果も地味に厄介である。

「錯乱スイッチ」は序盤から結構出るので嫌らしい。目薬を飲めば治るが、そんな都合よく入手できるアイテムではない。不思議の幻想郷でもそうだが、「目薬を飲む」ってなんかおかしい。少なくとも、モンスターハウスはまともに探索できなくなるのでさっさと次のフロアに行った方がいい。
中盤からは「教祖」というモンスターが錯乱状態にしてくるが、「必ず特技を使うわけではない」「特技は魔法の鎧で時々無効化できる」「特技は50%の確率で失敗する」と、三重に予防線が張られている。

もっとも、シレンの幻覚状態はぬるすぎるのでこれが本来の厄介さであるべきかもしれない。

・出現するアイテムの種類が多く、その冒険で入手できないアイテムというのが多く出てくる。アイテムの種類が多いせいで、太陽の腕輪・三段斬りの剣・武器合成の巻物といったクリアにほぼ必須のアイテムが入手できるかは運次第。(筆者の経験上出ないとほぼクリア不可)
巻物や薬を使用識別しても、2枚目を入手できないまま冒険が終わるのもザラ。
装備はこん棒や青銅の鎧など弱い物はやたら落ちている一方、強力な装備は出現率が低い。もっとも、このゲームでは装備品の投げつけのダメージが結構大きいので投擲アイテムとしては機能するが。
草は使えるのがワープ草くらいしかないのに出現率が高い。毒草や毒消し草といったゴミ使い道に乏しいアイテムの出現率が高いのはちょっと……

・44F以降のモンスターハウスの難易度が高い。
「暗黒魔道師」と「究極破壊ロボ」、部屋全体攻撃を持つキャラが2種類もいる。1ターンに2~4回の全体攻撃が飛んでくるので、対策なしだと間違いなくこの全体攻撃でフルボッコである。
さらに、「究極破壊ロボ」は同じ部屋に3体いると合体して「伝説破壊ロボ」になる。つまり、モンスターハウスではかなりの確率で伝説破壊ロボが発生してしまう。たまにモンスターハウスじゃないのに合体される不運なケースもある
伝説破壊ロボはフロアのどこにいても100ダメージのサテライトレーザーで攻撃してくる凶悪なモンスター。しかもサテライトレーザーに当たるとランダムで所持アイテムが1つ消える。
念のため言っておくが、伝説破壊ロボは究極破壊ロボの合体によってのみ発生するモンスターで、自然発生はしないので安心していい。また、耐性も普通のモンスターと同じなので、近くにいる場合は呪縛の杖などであっさり放置できる。
対策としては、「子守り歌の巻物」や「困った時の巻物」でモンスターの動きを止める、または「透明薬」で透明になる(こうすれば究極破壊ロボも何故か合体しなくなる)。
その間に次のフロアに逃げたい……のところが、モンスターハウスには階段に化けているモンスター「十三怪談」も1~2匹出現することがほとんど。
大部屋モンスターハウスだとどの階段が本物か分からず、もたもたしているうちに敵が起きたり透明が解けてしまう。
ちなみに、十三怪談は眠らせると「Zzz」マークが表示されるので子守り歌の巻物で判別できる事がしばしばある。

・モンスターのステータス設定が単調。
基本的に深い階層から出現するモンスターの方がHP・攻撃力・防御力が高いように設定されており、モンスターの個性があまりないように感じられる。
飛び道具モンスターや超機動蟷螂(2回攻撃)は「通常攻撃のみ」のモンスターの上位互換なのに、普通にそれらのモンスターをステータスで上回っていたり、など。(わざとそういうバランスにしたのだろうか)
一応、力技ではない特殊能力を持ったモンスター(口封じやアイテム盗み系など)は攻撃力が低めに設定されている傾向はあるし、万年亀や防御塔は低HP・高防御力という個性付けがされている。
でもやたら覚えづらいステータスで設定されているシレン4&5のモンスターよりはマシだと思うよ

・足元コマンドで落とし穴に落ちた際、次のフロアで敵が一手先に行動する。
暗黒魔道師がいる開幕モンスターハウスだった時は……ご愁傷様です。

・よくも悪くも難易度が高い。
Secondダンジョンは30Fでほとんどのアイテムが識別済みとSFCシレンのテーブルマウンテンと大差ないのだが、
Thirdダンジョンはいきなり50F、ほとんどのアイテムが未識別
核兵器の巻物のせいで、このゲームはアイテムが未識別になると難易度が跳ね上がる。終盤の敵も攻撃力がかなり高めであり、30Fまでとは比較にならない辛さだろう。
Finalダンジョンは99F&倉庫使用不可。だが前述の通り倉庫は元々あまり役に立たないし、50F以降のモンスター分布は大して変化がない(忍者、暗黒魔道師、究極破壊ロボといったメンツが延々と出現する)。Thirdダンジョン終盤のモンスター達をいかに対応できるようにするかのようなダンジョン。
SecondとThirdの中間の難易度が欲しかった。



○最後に
このゲームはシレンジャーなら誰でも楽しめると思います。
チルノ見参やディアボロの大冒険は元ネタを知らないと意味不明なのでシレンジャーにはおすすめしづらいんですけど、このゲームは世界観は完全にオリジナルなので問題ありません。
「シレンシリーズじゃないからやらない」「同人ゲームでクオリティが低そう」とか思っていてやらないようでは損です。
シレン5やトルネコ3、アスカ見参に匹敵するクオリティ
だと思います。
プレイした事がない方はぜひFinalダンジョンクリアまで触れてみてください。
ちなみに、筆者はこの記事を書いてからFinalダンジョンを打開しました
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