ジャガール王を崇めよ

東方ローグライクだと幽々子様に能力パクられてるよね

腕輪について

不思議のダンジョンでは、強力な腕輪は装備識別が簡単使いにくい腕輪は装備識別も難しい傾向があると思います。





逆にすべきだろ。






例を出してみましょう。
透視の腕輪。装備した瞬間に分かります。
回復の腕輪。HPがグングン回復するので分かります。
会心の腕輪。会心の一撃がイヤというほど出るので分かります。

じゃあ、出番が少ない腕輪はどうか。
値切の腕輪。まず店を見つけていちいち買うのを断ってみないと分かりません。
混乱よけの腕輪。運よく回転盤でも見つけない限り分かりません。
呪いよけの腕輪。まずノロージョを探す必要があります。

~よけの腕輪が目立ちます。


「装備識別が難しくて、有用な腕輪」がない作品だと……いや、そういうのがある作品でも
「この腕輪はなにか分からないし強い腕輪でもないだろうし捨ててもいいや」となってしまいます。
(透視とか回復とか、強い腕輪は装備してすぐ分かる=分からないという事は少なくとも透視ではないから捨ててもいいよね!)



理想としては、「装備識別が難しいが、それに見合った効果を持つ腕輪」ですが……
これは中々ありませんw



○いい例
・身代わりの腕輪(アスカ)、復活の腕輪(不可思議2)、謹製身代わり人形(ふし幻)
装備している間は倒れても一度だけ復活できるという強力な腕輪です。
その効果ゆえに、装備識別する手段は一度死んでみるしかないので、他のどんな腕輪よりも困難です。
しかし不思議のダンジョンにおいて死を一度だけでも防げる効果は絶大なので、識別難易度に見合った効果を持つアイテムだと思います。

惜しむべきは、持っているだけで効果を発揮する復活の草の下位互換だということ。シレンシリーズも、復活の草じゃなくて身代わりの腕輪を普及させるべきだと思うんだよなぁ。


遠投の腕輪とか回復の腕輪とか高飛びの腕輪とか、装備識別は簡単だけど呪われている時のデメリットが大きいという腕輪もいい例だと思います。
でも腕輪が壊れる作品だと、壊しちゃえばいいやって話になるんだよなぁ……



探してみたけど、この身代わりの腕輪以上に識別難度と効果が見合った腕輪が見つからない。こういう腕輪を作るのは難しそうだな。





○改善案
もうね、腕輪は装備した瞬間に正体が判明していいと思いますよ。
いちいち全部の腕輪に対して回転盤踏んだり、錆びてもいい盾を用意してから錆び罠を踏むの面倒だもん!
こうすれば普段使い道がない腕輪も出番が増えると思います。

強い腕輪を全部リストラ、弱い腕輪を全部リストラというのもいいかもしれませんが……
まあ、強いアイテムも弱いアイテムもあってこその風来のシレンかもしれませんし!




○記事とは関係ないけど不遇な腕輪を救おうコーナー
・混乱よけの腕輪とか、睡眠よけの腕輪とか
もうね、「~よけの腕輪」は効果を1つにまとめるべきだと思いますよ。
前にも言いましたが、チルノ見参では混乱よけの腕輪と睡眠よけの腕輪をまとめたものが「覚醒の腕輪」として登場していました。

★大根よけの腕輪★
力の現在値が下がるのを防ぐ
鈍足状態になるのを防ぐ
混乱状態になるのを防ぐ
睡眠状態になるのを防ぐ
狂戦士状態になるのを防ぐ

こんなもの作りましょう!(何

あと混乱よけの腕輪はゲイズの催眠術も防いでほしい。



・しあわせの腕輪
1ターンに1ポイント経験値が増えるという効果は、終盤に行くほど恩恵が薄れてしまいます。
シレンのアイテムはほとんどがいつ拾っても役立つ・あるいは厄介なように作られているのに、何故この腕輪だけ序盤専用のような腕輪なんでしょうか?ぶっちゃけアイテムの中で唯一浮いています。

それをパワーアップ!!
福果の盾とかしあわせの盾とかくねくねよけの腕輪とか、経験値に恩恵があるアイテムを全てこのしあわせの腕輪にまとめればいいんですよ!

★しあわせの腕輪★
1ターンに1ポイント経験値が増える
敵を倒した時の経験値が1.5倍になる
ダメージを受けると経験値が貰える
レベルが下がる特技やアイテムを無効化

こんなもの作りましょう!(何

月影村だと、確かに「敵を倒した時の経験値が増える」効果になっていたんですけどね。(装備すると経験値0の盗賊番や番犬を倒しても経験値が入手できます)
アスカやシレン4に再登場した時は、SFCシレンの効果に戻っていました……



・百発百中の腕輪
これは腕輪が壊れないシリーズに出ればそこそこ強いと思うんですよね。
なんで腕輪が壊れる作品にしか出てないんだろう……
ああ、チルノ見参の寅丸のカードは強いなあ

腕輪が壊れる作品に出すなら、通常攻撃も必中にしていいと思います。どうせ使い捨てだし。



・必着の腕輪
これはギャドン系が出る作品に出ていません。
もし出れば、ギャンドラー対策としても使えるんですが……

シレン5だと弾きよけの腕輪なんてものもありますが……必着じゃいかんのか?



・呪いよけの腕輪
単に呪いといってもアイテムの呪いしかないんだよねぇ。
アスカのジャガン仮面系を復活させて、アイテム以外の呪いにも効くようにしよう(提案)



・爆発の腕輪
あまり話題になりませんが、トルネコだと装備した瞬間に必ず爆発するのでシレンより強いです。ただの雑談



・白発白中の腕輪
・あたらずの腕輪
・ヘタ投げの腕輪
改名しすぎ。
白発白中の腕輪が好きなんですが、肝心の本物の百発百中の腕輪が微妙性能で出演できず、名前を変えられる。
DS2ではアイテムで罠を起動できなくなったのであたらずの腕輪が無能になりました。あぼーん。



・裏道の腕輪
スタッフはどんな使い道を考えてこの腕輪を用意したのか小一時間問い詰めたい。
そもそもSFCシレンの通過の腕輪にも隠し通路が壊れる効果はあったんだけど。
フェイの問題以外で役立った記憶がない。



なんかぼくのかんがえたオリジナルアイテムーみたいな日記になってしまった



○腕輪が壊れるのってどうよ?
腕輪が壊れるシレンシリーズはシレン2、アスカ、GB2ですね。

★メリット
マイナス効果の腕輪でも、頑張れば壊して外せる
メッキの巻物の使い道が増える
身代わりの腕輪なども、とりあえず装備しっぱなしでいいわけではなくなる
しかし呪われると腕輪を外して守れなくなるので、呪いのデメリット増加
願いの腕輪やまもりの腕輪など、壊れる事前提の腕輪を出せる
同じ腕輪を2つ以上持つ価値ができる

★デメリット
実質使い捨ての腕輪が増える(特に戦闘に関係するもの)
しかし、透視の腕輪などは敵と戦闘する前に腕輪を外せばいいので壊れにくい
つまり腕輪の格差が広がる
いろいろな場面でいちいち腕輪を外す手間がかかる
呪われた腕輪でも壊して外せるので、デメリットが減る(もちろん、簡単に壊せるわけではないが)
ワナでもヒビが入るので罠チェックの重要性UP


※シレン2
ヒビが入るのは確率(3%くらい)、ヒビが入ってから壊れるまでは一定回数(5~15回)
デブータの投石、アークドラゴンの炎などでは壊れない
地雷ではヒビが入りやすいが壊れる事はない
腕輪が壊れる確率はどの腕輪でも同じ、だけどワナ師の腕輪だけヒビがはいりやすい
※GB2
腕輪によって壊れる確率、ヒビが入る確率が違う
(例えば、透視の腕輪やハラヘラズの腕輪は10%近い確率でヒビが入る)
ヒビが入るのも、ヒビが入ってから壊れるのも確率
ヒビが入る確率よりも壊れる確率の方が高い
壊れなくなる共鳴・壊れない腕輪がある
※アスカ
ヒビが入るのも、壊れるのも一定回数(壊れるまで40回くらい。壊れるまで10回前後になるとヒビが入る)
落石スイッチでヒビが入りやすいが壊れる事はない
腕輪が壊れる確率はどの腕輪でも同じ
金セット共鳴、風魔石を合成すると壊れない



呪いについては、壊れるプラス効果の腕輪にとってはデメリット、壊れるマイナス効果の腕輪にとってはメリットか。
総合的に見ると、壊れる腕輪壊れない腕輪の2種類を出した方が面白い気がします。


○腕輪2つ装備
いっそいくつでも腕輪を同時装備できる仕様が欲しい。
混乱よけの腕輪でもなんでも、アイテム欄の圧迫を気にしなければ他の腕輪と併用し放題な仕様に!


○腕輪の合成
これは2つ装備や壊れるシステムと同時にやるとややこしそうですねぇ。



文章書くのめんどくさくなってきたのでここまで

シレン2とトルネコ3で、あまり取り上げられないけど問題点だと思う事

それは本編最終ダンジョンまでモンスターハウスが出現しない事。

シレン2だとシュテン山はモンスターハウスは絶対に出ずに鬼ヶ島に行くまでモンスターハウスが出ませんし、トルネコ3も(まだ未クリアですが)最後の邪悪な風穴以外はモンスターハウスが出ませんよね。

もちろん、これは初心者に配慮した調整でしょう。仮に出しても、ダンジョンが明るいシャッフルダンジョンだと外から丸見えになってしまいますし。
しかし、不思議のダンジョンの醍醐味の一つであるモンスターハウスがしばらく出ないというのは、熟練者にとっては退屈ではないでしょうか?
特にシュテン山は城を完成させるまでに何往復もしなければならないので、ずっと同じようなダンジョンをさまよう事になります。黄金の間も、大部屋の巻物が手に入らないのでクリア前ではほぼ発見不可能。また、シュテン山にはメッキの巻物が一切出ないのでケロケロの雨がかなりいやらしい。なんか別の話題になってきた

シレン2のシュテン山にはボス戦(アメンジャ、女王グモ)がありましたが、トルネコ3はダンジョンがいくつもあるのに、ヘルジャスティス以外のボスが全くいないのでかなり拍子抜けです。
だからといってシレン3みたいなボスラッシュは嫌ですが。

トルネコ2も邪悪な箱を倒す不思議のダンジョンまではモンスターハウスが出なかった(はず)ですが、こちらはシレン2のようにダンジョンを往復するわけでもないし、トルネコ3と比べてあまり長いストーリーでもありません。
同じくらいストーリーの長いポケモン不思議のダンジョンでも、途中からモンスターハウスは出現します(自分がやった探検隊ではエレキ平原から出現)。
シレン3も、前述の通りボス戦も多くてだるいですが、モンスターハウスは大ムカデの巣穴から出てきます。(出現率はかなり低いですが)


タイトルとは関係ない雑談になりますが、シレン2とトルネコ3の共通点と言われて真っ先に思いつくのは土偶と石像草効果の壺と草の神の壺でしょう。
シレン2ではそこまで凶悪な土偶は多くなかったが(ジバクの土偶は当時からヘイトを稼いでましたが)、トルネコ3ではプレイヤーに害があるものが増えすぎな石像。
シレン2の草効果の壺は散々ゴミアイテムと評価されているのに、トルネコ3は使いやすい草が増えたので草の神の壺は文字通り神アイテムに。
シレンシリーズで最も人気があるシレン2と、トルネコシリーズで最も人気があるトルネコ3。
ゲームエンジョイ勢に人気があるシレン2と、ゲーム廃人に人気があるトルネコ3……

この2つのゲームはあらゆる要素が逆転したゲームだったんだよ!!!!(だからなんだよ)

シレンマイナーモンスター考察 こばみ谷編

シレンシリーズには様々なモンスターが出現し、多種多様な能力でシレンを苦しめてきます
そして、そのモンスターはシリーズごとに大きく変わります
マムルやゲイズなどお馴染みのモンスターもいますが、中には1回しか出演できていない不遇なモンスターがいます

このブログでは、そんなマイナーなモンスターを取り上げる企画……
「マイナーモンスター考察」をやろうではありませんか!(何

↓↓何故か表がページ下の方に行ってしまいました↓↓












































小僧天狗特殊能力なし
1Fから登場するザコモンスターのうちの一人です
能力値はマムルや豆山賊より防御力が多少ある程度で、大して苦戦はしないでしょう

豆山賊にも言える事ですが、この系統は1Fに出現するモンスターがマムルとナイフゲータだけでは寂しいので開発終盤になって追加されたモンスターなのではと思われます
自然発生するのはLv1の小僧天狗のみで、Lv2以降は自然発生しません さらにLv2以降のステータスもLv1に毛が生えた程度のステータスであり大して苦戦しません 強烈な能力を持っている洞窟マムルやブレイドゲータとの扱いの差が酷いですw
同期の豆山賊は実はシレン3にも登場しているのですが、こちらは登場できず……

ところでLv2の名前はカラス天狗なのですが、次回作の月影村に同じ名前のモンスターが登場しました
さらにそのモンスターは他のモンスターに変身する特殊能力を持っています
前作のトルネコにマネマネという変身モンスターがいたので、小僧天狗にも変身能力を与えれば良かったのに……
……と思われていましたが、リメイクのDS1では小僧天狗も変身能力を持ったモンスターとして登場しました。やったね!
(代わりに低層での出番はチンタラに取られた)
ハブーン特殊能力なし
特殊能力のない、パワー系担当モンスターです
こばみ谷においてはそれなりに強く、それなりの存在感を持っています
山間渓流4Fでは武器か盾を装備してないと手ごわいでしょう
天馬峠では、ぼうれい武者でマムーンニシキーンにレベルアップして大暴れします
慣れたプレイヤーにはニシキーンにされてドラゴン草で狩られますが

……なのですが、クリア後ダンジョンにはとおせんりゅうという大きなライバルが現れます
ハブーンより能力値が高く、おまけ程度ではあるが特殊能力も持っており、そしてフェイの最終問題ではハブーンより早く3Fから出てくるというハブーンの存在価値がなくなるようなモンスターが出てきてしまいました
アイアンヘッドの存在も大きいです ギガヘッドの経験値は1200とニシキーンより高く、レベル3にして狩る価値も薄れてしまいました

レベル2のマムーンもパワー担当……のはずですがあの火炎入道に攻撃力が負けています
その微妙な能力値を買われたのか、何故かフェイの問題に大量発生していますw

ヘビのモンスターというと月影村ににらみヘビやオロチがいますが、
彼らはドラゴン属性になっておりドラゴンキラー特効になっていました
SFCシレンにはドラゴン系(ドラゴン、スカイドラゴン、アークドラゴン)ととおせんりゅう系しかドラゴン属性がいなかったので
ハブーンもドラゴン属性にしても良かったのでは?
ナイフゲータレベルアップと共に攻撃回数が増える
シャーガ系と言えば分かりやすいでしょうか?レベルが上がると共に攻撃回数が増えるモンスターです
肉にするとより多くの攻撃ができます 素敵!

ナイフゲータはマムルや小僧天狗と同階層に出現する雑魚敵ですが、サーベルゲータは瀑布湿原の難敵です
2回攻撃を考慮すると、こばみ谷終盤のドラゴンヘッド並の攻撃力を持っています

そしてこの系統を語るのに外せないのがレベル3のブレイドゲータです
カンストした攻撃力255で3回ブン殴ってくるというとんでもないヤツです
通路で出会い頭の一撃を食らった日には心臓が止まりそうになります

ちなみに、同じ階層から出てくるメガタウロス
ブレイドゲータと同じ攻撃力255でたまに2倍ダメージの痛恨の一撃を出すだけのよわっちいヤツです
デブートンやグレートチキンにも言えますが、
SFCシレンの36F以降のモンスターは特殊能力や攻撃回数を全く考慮せずに攻撃力を設定した感じがありますね……

ちなみにリメイク版ではサーベルゲータとブレイドゲータの色が逆になっています
緑→黒→青となるのはこの系統だけだったんですが、設定ミスだったんでしょうか?

「ゲータ」なのでワニなのですが、
シレン4のピョコダイル系はドラゴン属性になっています
彼もドラゴン属性にしてよかったのでh(ry
正面戦士正面3方向以外からの攻撃で即死
前だけ見ると立派な剣士ですが、後ろが裸という変態モンスターです
背後から攻撃されると即死する弱点を持っていますが、その分ステータスが高い厄介な相手です

そもそもゲームシステムの都合上、背後を取るのが意外と難しいですw
シレンがアクションゲームだったら、また倒し方も変わったんでしょうがね
ただ、正面戦士と1マス距離があるならば通路の曲がり角を利用してあっさり矢で倒せます

正面からの攻撃でも倒せなくはないですが、攻撃力も防御力も高いので面倒です
レベル3の正面マスターは250という最高のHPを持っており、まともに戦うと最強武器でも5回くらい殴らないと倒せません
分裂の壺や強化の壺で俺TUEEE状態でも、大量の正面マスターを相手にするとだるいですw

リメイクのDS1では正面3方向からの攻撃で1ダメージしか受けなくなるという強化を得られましたが、
移動した後に方向転換をしなくなったため、距離がない状態でも通路の曲がり角に引き込めば簡単に倒せるようになってしまいました
でもみだれ大根とのコンボは厄介だったりw

グラフィック的な問題のためかSFCシレン以外に登場できていませんが、
アスカ見参では「正面戦士の盾」という正面戦士ファン必見のアイテムが出ています
残念ながらアスカちゃんが裸になるわけではないですが
ドレムラス転ばせてくる
ゴツい鎧を着たサイのモンスターです
見た目通り防御力が高めのモンスターで、特効武器もないのでますます硬いです
ハードレムラスのHPは130もあり、これは正面マスターに次ぐ第2位のHPです
(アークドラゴンとヘルギャザーがHP120)
肉はトド狩りに役立ちます

一応転ばせる特殊能力を持っていますが、特技を使う確率は1/8と低いです
どちらかというと通常攻撃がメインのモンスターです
セルアーマーや吸引幼虫も特技率1/8ですが、倍くらいはあっても良かった気が……

「名前だけ変えて同じ特殊能力のモンスターを出す」のはチュンソフトの悪い癖ですが、
転ばし系統はかっ飛びイノシシ→マルジロウ→ロケットイノシシと次々と世代交代してる感がありますねw
一番見た目が強そうなのは、このドレムラスなんですけど
やみふくろう同じ部屋にいると暗くなる
同じ部屋にいると真っ暗闇になります
シレンは視界が悪くなりますが、モンスターは何故か暗い部屋でもシレンを確実に追尾してきます
暗闇を解除するには部屋のどこかにいる移動しないやみふくろうを探さなければいけません

モンスターハウスにやみふくろうがいた場合、暗闇だからかモンスターが起きません
おまけに地獄耳状態のおかげでこちらからはやみふくろうを含むモンスターが見える!
モンスターハウスにいた場合は感謝するべき敵です

シリーズ全体で見ても珍しい能力ですが、やはりSFCシレン限定のモンスターです
同じような能力はトルネコ3のスポットの石像、不思議の幻想郷のルーミアくらいでしょうか?



※豆山賊はシレン3に出演
※畠荒らしはシレン4・5に出演
※キグニ族はアスカに出演


個人的には正面戦士ナイフゲータドレムラスやみふくろうの再登場を期待します!ほぼ全部じゃねえか

正面戦士……他のモンスターは持っていない唯一無二の特殊能力。能力を設定する方法がやや面倒なのかもしれない。
ローグライクにおいて「背後を取る」のは通路の曲がり角を利用したり、アイテムを使わないと難しい。
ナイフゲータ……不可思議2の超機動蟷螂みたいな能力にしてシャーガと区別するといいかもしれないw
ドレムラス……マルジロウなど、他の転ばし系モンスターと比べると迫力がある。
転ばし系担当&高耐久系担当を兼ねることができる。
やみふくろう……モンスターハウスで地獄耳状態にならない作品に出ればかなり厄介だろう。

不思議のダンジョン 改善案

不可思議2の紹介記事で触れた事ですが、モンスターハウスは部屋の入口に眠っている敵がいたり、アイテムが落ちている事でモンスターハウスである事が看破されてしまいます。
もちろん、看破できれば事前にHPを回復して準備したり部屋の外から矢で1匹ずつ起こしたりいいことづくめなのですが、モンスターハウスは一気にモンスターが押し寄せてくるのが面白いのに、1匹ずつ対処なんて面白みがなくないですか?
事前にモンスターハウスだと看破できない&通路から離れている場所で始まるため難易度が高い開幕モンスターハウスと大きく難易度の差が出てしまっていると思います。

そこで思いついた事。部屋の範囲の概念をちょっと変えればいいと思うのです。


今の部屋の範囲(シレンの視界)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇▲★★★◆◆◆ ◆:壁
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ★:通路
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ◇:部屋
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆★◆◆◆


今のシリーズでは、シレンが▲の位置に入った時点で部屋の内部が見えるようになり、モンスターが起きますよね。これを……


◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆
◇◇◇◇◇▲★★◆◆◆ ◆:壁
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ★:通路
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆ ◇:部屋
◇◇◇◇◇◆◆★◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆★◆◆◆


こうするのじゃ。
(▲の位置にいても◇の範囲が見える。)
◇の位置にいる時に見える範囲は▲まで。
◇の位置にいる時は★は見えない)

まずよくなる事。部屋に入ってもわざわざ一歩引き返す必要がなくなります。スカイドラゴンとかいるとどっちみち逃げないと駄目ですけど
次に。▲の部分も部屋扱いにすれば、通路に逃げ込むと真空斬りの巻物やいかずちの巻物の範囲が狭くなってしまうという問題が解決します。
そして。事前察知がしにくくなります。部屋の外から見えるのは▲の部分の1マスのみなので、この1マスにモンスターがいなければ怪しまれる事はないでしょう。

あと、モンスターハウス以外でもこのような概念の部屋にすれば事故は減ると思います。今の部屋の範囲だと、運が悪いと部屋に入った瞬間に2~3体のモンスターに攻撃される可能性がありますよね。
僕の記憶の新しいものだと、シレン2で部屋に入った瞬間にハイパーゲイズとベアボーグに先制攻撃され、催眠術で操られながら2匹に殴られつつ死ぬというものでした。通路の出会い頭の攻撃は1匹だけなのに、部屋に入った瞬間は2体に同時攻撃される可能性がある!
こんな事故も上記のように改善すれば解決しますよね。

なんていうか、今の仕様だとシレンは部屋の入口一歩手前からは部屋の内部全体が見えないのに、部屋の内部からは部屋の入口一歩外がバッチリ見えるのがなあ……
その癖モンスターは部屋の入口一歩手前から部屋の内部全体が見えている仕様ですよね。ずるい。(チルノ見参はそうでもなかったんですが)
と、そんな感じで思いついた妄想を記事にしてみたのでした。

他にも思った事をつらつらと書いておきます。



◇大部屋モンハウの罠チェックが面倒!
ツイッターでチルノ見参の作者さんに教えてもらったアイデアですが、敵を全滅させると自動的によく見え状態になるようにすればいいと思います。
こうすれば敵を全滅させるメリットが増えるし、モンスターハウス殲滅後の手間もかなり減ります。
特にシレン5はモンスターハウスの敵を全滅させるとBGMが変わる仕様だったので、この仕様にするのも難しくないと思います。



◇せっかく素振りで罠発見したのに勢い余って踏んだじゃねーか!
そもそも見えている罠には乗っても作動しないようにすればいいと思います。
こうすれば部屋の入口に罠があって進みにくいという問題も解決できます。
もちろん、コマンドの「足元」→「踏む」では発動する仕様で。
「見えている地雷やバネに移動して乗って罠が発動しないとモンスターにやられるじゃねえか!」という問題もありますが、どっちみち罠の発動率は100%じゃないのでしょうがない事かなと。
ナナカだとこの仕様だったかな?

そもそも、素振りって正面1マスだけじゃなくてもっと広い範囲を罠チェックできるようにしてほしいんですよね。周囲8マスとか直線状とか。なんか衝撃波が出ているとかそういう設定でいいので。(何
シレン3だと杖の魔法弾が通った場所の罠の位置が分かるという仕様もありましたが、やっぱアイテム消費なしで罠チェックしたいのです。



◇変化の壺に間違えてメイン武器入れちゃったじゃねえか!
装備中のアイテムは壺に入れられないようにすればいいと思います。
一々外す手間が掛かりますが、こうすれば誤投入事故はまず起こらなくなるかなと。
呪われている装備中アイテムが入れられないのは従来通りなので問題ありません。
ゲイズの催眠術だと装備を外してから変化の壺に入れられてしまいますが、これはゲイズの出る階層で変化の壺を持ち歩くのが悪いって事でw

「ミドロ系と対峙した時に保存の壺のまとめ出し入れを利用して武器と盾を1ターンで同時に外す」という芸当はできなくなりますが、このテクニック装備し直すの面倒だし、そもそも保存の壺に空きを用意しなきゃだし。こんなテクニック使わなくても。ねえ。(何


変化の壺と言えば、いっそ武器・盾・腕輪・矢は入れても変化しないというのもアリなんじゃないでしょうか。
矢を1本ずつ入れるのが完全に定番化してしまっているので。



追記
ここまで書いておいてなんですが、シレン3・4・5は突然出現する突発モンハウがありますね。
ポケモン不思議のダンジョンのモンハウは部屋に入ってからモンスターが配置されますね。
でも、これらは事前に矢で敵を減らせないので好きじゃないんですよね。
……あれ?記事で書いた事と矛盾してるぞ?

自分でも何のためにこの記事を書いたのか分からなくなってきました。寝る。

シレンジャーから見た不思議の幻想郷

TOD(R)で思ったことまとめ


C7EynxbV0AEMlSh.jpg
コイツらいつも脇丸出しのエロい格好してるな


○いい点
・持ち込み可能ダンジョンでは死んでもアイテムロストしない。
「死んだらゼロに戻る」はシレンの魅力の一つであるが、このアイテムロストによってゲームを投げてしまう初心者が少なくない。そのため初心者に優しい仕様である。
一方、持ち込み不可能ダンジョンでは死んだらアイテムロストする。持ち込み不可能ダンジョンで「どうせ死んだら無くなるんだからアイテムを使い切って死のう」と思い始めたら初心者卒業。
ちなみにお金は死んだら問答無用で0円になってしまう。そこは半分じゃないのか。

「透視の腕輪」「復活の草」など、シレンにおける反則級アイテムが出現しない。
アスカの身代わりの腕輪にあたるアイテムは存在する。この点はディアボロや不可思議2と同様に好感が持てる。
一方「アイテム保護の札」とかシレンもビックリの強力アイテムもあるけど。

・装備は「二刀流」や「両手持ち」が可能。
特にシレン3にしかなかった二刀流が出来ることには感激している。
両手持ちは最大HPを増やしてくれる能力を持った装備が多く、普通の武器&防具より安定する事も。

・敵が見えないダンジョン「ダンジョンウィズザセンス」はアスカの「無明地獄」を連想するかもしれないが、
無明地獄と違ってミニマップ上の赤点も表示されないので、本当に無明地獄。

・ゲームテンポは良好。テンポの良さはシレンシリーズを超えているかもしれない。
過去作品(もし幻とか)と比べてみると洗練されているのが分かる。

・仲間の装備を変更できたり、仲間を復活させるアイテムがあったりと仲間が使いやすい。強いて言えばアスカみたいに投げられた装備をキャッチしてくれれば嬉しかった。
また、仲間が倒された際に敵がレベルアップしない。シレンだとレベルアップしたモンスターに他の仲間とシレンも倒されるというオチがあったがこれなら安心。仲間を生け贄に経験値稼ぎする事は不可能になったが

・倉庫がめっちゃ広い。
ただ、倉庫にアイテムを送れる倉庫のスキマが入手しにくい(調合限定?)。

・TODRではにとフュージョンに「分解」機能が追加された。
今まで不要なアイテムは床に置いて捨てていくしかなかった不思議のダンジョンにおいて、素材に分解できて利用できるのは画期的。
さすがに全部のアイテムを分解しようとするとめんどくさいけど。

・敵の特殊能力はメリットもデメリットも存在するようによく考えられている。
星系は「装備品の印を奪ってワープする」能力を持つが、奪われても倒せば取り戻せるし、いらない印を取り出してもらうのにも利用できる。シレンのオドロやドシャブリぼうず、ギャンドラーよりよっぽど良心的な特技だ。
紫系は「スキマの中のアイテムを奪う」能力を持つが、これを利用すれば保存のスキマ以外のスキマも割らずに中身を取り出す事ができる。
正邪系はディアボロの大冒険のC-MOONのような能力を持っているが、HPだけでなく満腹度や力まで反転してくる。満腹度が少ない時に反転してもらう事で満腹度回復に利用できる。だが、上位種は反転によって数値が回復する時は特技を使わなくなるため有効利用できなくなってしまう。
でかい天子は同じフロアにいるだけで地震攻撃をしてくる。シレンのアークドラゴンと比べると攻撃してくる方向が分からないのが厄介だが、地震攻撃は他のモンスターにも当たるため、でかい天子が2体以上いる時は自動的に1体まで減ってくれる。

・「矢」にあたるアイテムがないため、変化のスキマに入れるアイテムやオハギライズに使う材料をよく考える必要がある。

・持ち込み可能ダンジョンはシレンシリーズよりも充実している。
装備融合は最大レベルになった武器・防具をさらに強化できるシステムで、融合で鍛えた装備でないととても倒せないような敵がいる持ち込み可能ダンジョンも存在する。

・シレンの動かずの盾、不動の盾にあたる「重石」印は、バネの罠や勇儀系の投げ飛ばしを無効にできる一方
場所がえの札や高飛び草は使えるという都合のいいアイテムになっている。
ただ、最大レベルの勇儀や華扇の強制移動には対抗できないため中途半端でもある。

・迷路水路部屋では敵がきちんと最短ルートで追いかけてくる。
トルネコ2では迷路水路部屋で引っかかってずっと動けないマヌケな敵が多かったけど、今の技術は進歩している。

・タイムアタックダンジョンが存在する。なかなか鬼畜。

・足元コマンドから召喚スイッチを踏んでも先制攻撃されない。

・モンスターハウスの巻物を読んでも先制攻撃されない。



○ダメかもしれない点
・全体的にぬるゲー。例えば17階あたりで出てくる「雛」が普通の盾で5ダメージくらいしか与えてこない(嫌な特殊能力も持っていない)など。まあ、鬼畜なダンジョンもあるけど(例:90分でクリアしなければならない99Fダンジョン)。
シレンシリーズより難易度が低く、かつポケモン不思議のダンジョンよりはシステムがシレン寄りという事で、これから不思議のダンジョンを始める初心者の入門作品としては最適かもしれない。

・「このダンジョンをクリアしないとあのダンジョンが出現しない」というのが多い。
例えば、1000F持ち込み可能ダンジョンの松風水月を出現させるには「防具が出現しない99Fダンジョン」「60分以内にクリアしなければならない50Fダンジョン」(どちらも持ち込み不可能)をクリアする必要がある。
松風水月は持ち込み可能のお楽しみダンジョン的な立場なのだが、それに挑むにはそこそこ難しいダンジョンをクリアしないといけないのは初心者にはハードルが高い。
TODRでは前者は別のダンジョンに変更されたので改善

・1F~25FがLv1、26~50FがLv2、51~75FがLv3、76~99FがLv4……
という感じに階層ごとに敵のレベルがほとんど決まっていて面白みがない。
シレンでいえばあなぐらマムルが26Fから出現するようなものである。
分かりやすいといえば分かりやすいが、もうちょっと変化を付けてほしい。

・敵のレベルごとの名前は「○○ちゃん」「○○」「○○さん」「○○さま」「でかい○○」で固定されている。
分かりやすくはあるが、やはりひねりがないのが気になる。
その割に何故かムラサだけは「ムラサ艦長」「ムラサ提督」とちゃんとした名前が付けられている。中途半端。

・シレンの「腕輪」に当たる「お守り」。
装備識別が難しい。お守りの種類が多く、「影縫い状態を防ぐ」「幻覚状態を防ぐ」など様々な状態異常を防ぐお守りは全部を試そうとしたらキリがない。
凶悪なマイナスアイテムがある。「西行妖の枝」は装備してから10ターン後に死ぬという訳が分からないアイテム。シレンでさえこんな凶悪なのはない。下手に装備識別もできない。
あと『お守り「家内安全」』とか『お守り「合格祈願」』とか名前から効果が分かりにくい。混乱よけのお守りとか眠らずのお守りでいいだろ。

・調合および錬成システム。
まずレシピの量が膨大であり、全てのレシピを暗記するのは並の人間ではほぼ不可能。
しかし、アイテムが未識別のダンジョンではどのレシピでどのアイテムを作る事が出来るのか教えてくれないため、必要最低限のレシピは覚えておかないとかなり使いにくい。
調合や錬成をフル活用しないとクリアできないダンジョンがあるわけでもないが、不親切である。

・店ではシレンと同様に値段識別ができるが、注文をキャンセルするたびに店主が「なんじゃ冷やかしか」などといちいちうるさい。でも一番ウザいのは妖怪の里のうどんげちゃん
文句を何一つ言わないシレンの店主を見習ってもらいたいものである。嫌ならボイスをOFFにすればいい話ではあるが。

・当然こんな店主はメンテしたくなるわけだが、この店主メチャクチャ強い。
HP9999、3倍速、状態異常無効、場所替えや吹き飛ばし無効アスカの大店長が逃げ出しそうな鬼性能を持っている。
さらに、3倍速および状態異常・強制移動無効という性能は泥棒で大量発生する用心棒にも共通する性能である。なので、シレンと同じ感覚で場所がえの杖とか使ってのゴリ押し泥棒がほぼ不可能。
落とし穴、トドの壺、遠投+場所がえなどの定石の泥棒方法は通用するが、これ以外の方法で泥棒するのは非常に難しい。

・アイテムのスキマと罠のスキマの区別が付かない。ゲーム中この事についての言及が何もないので初見は困惑する。
ミニマップ画面を見れば区別が付くのだが、面白いシステムというよりはイライラするシステムである。
ただ、プレイヤーに定期的にミニマップ画面を見ながら行動する癖を付けさせるための仕様とも考えられる。

・装備がデカすぎて隣のマスにいるモンスターやアイテムがよく見えない事がある。
バナナとかぶどうとかを装備にするのは面白いし見た目が派手な装備もどんどん増やしてほしいが、プレイに支障が出るのはやめてくれ。
バージョンアップで融合装備は見た目を変更できるようになりました
……だが融合するたびに見た目はいちいちリセットしてしまうのでめんどくさい。

・ボスが数多く登場するが、状態異常が効かないボスが多め。初見殺しの大ダメージ攻撃をしてくるボスもいる。
道中の難易度に比べてボスが強すぎる。魔蝕虫みたいになんでも状態異常が効くボスにしろ。

・アイテムが未識別のダンジョンにアイテムを持ち込んだ際、持ち込んだアイテムも最初から未識別になっている。
TODRでは持ち込んだアイテムは識別されているようになり改善

・上昇気流に乗ると浮遊状態になり、罠にかからなくなったり水路の上を通過できる。
シレンだと特殊な腕輪でもない限り水路の上を歩けなかったが、上昇気流によって水路上を歩けるケースが増えた。

・で、それはいいのだが浮遊状態にはターン制限があり、水路上で浮遊状態が解けるとワープしてしまう。
いつ浮遊状態が解除されるのか教えてくれないため、目的地の地上に着く一歩手前で解除されたりしたら萎える。
(自分の記憶だとみらくる超パーティーでは浮遊状態はフロア永続だった。何故ターン制限を設けたし)
チルノ見参にあった状態異常があと何ターン続くか教えてくれる機能が他のゲームにも欲しいところ。

・地形の一つ「乱気流」は浮遊状態で乗るとワープする。
もちろん有効活用できるのだが、浮遊していない時は乗っても何も起こらない地形なので影が薄い。
慣れないうちはうっかり乗ってワープしたくもないのにワープしてしまいがち。

・またモンスターハウスのBGM変えたのか。
せっかく良曲(アレンジ)揃いなんだから、新作のたびにBGMを総入れ替えしてしまうのは勿体ないと思う。
深層限定BGMを用意しているのは評価する。声付きだと若干コレジャナイ感もするけど。

・フロアの背景で壁なのか水路なのか分かりにくいものがある。

・階段(魔法陣)の上にいると防御力が上がるが攻撃力が下がる、
敵に囲まれていると攻撃力が上がる、
持ってるお金が多いと攻撃力が上がる……など細かい補正がある。

・ダンジョン開始前に最大HPアップの装備を付けると自機が瀕死の表情になる。
毎回のように起こる出来事なので気になる。

・特定のダンジョンでしか聞けないBGMが多い。
松風水月なんかはプレイヤーを飽きさせないようになるべく多くの種類のBGMを流した方がいいと思う。
実際はレベルアップの音がうるさくてあまり聴けないが

・追加された紺珠伝勢モンスターに狂化(キグニ族状態、狂戦士状態)付与持ちが3人もいる。原作再現の都合上仕方ないかもしれないが、多すぎではないだろうか?
不思議のダンジョンにおいて「仲間を自分で殺してしまう」「育てた仲間に殺される」のは大幅なモチベーションの低下になるため、少しは自重してほしい。
アスカ見参にもあった仕様だが狂化状態中は「攻撃力が2倍、防御力が0になる」ためますます生存率が低下する。

・換金のスキマや超爆発のスキマなど割った時に効果が発動するスキマが多いが、割った時に自動で識別してくれる機能があるわけでもないので、やっぱり自分で覚えておく必要がある。
やりすごしの壺にあたるスキマシェルターを使った時でさえ自動識別してくれない。

同じ部屋にいるだけで仮眠状態の敵が目覚める事がある。
といってもシレンDS1やDS2とは微妙に違う。同じ部屋にいなくても仮眠状態の敵が目覚める事がある。
プレイヤーを発見していないモンスターが勝手に仮眠状態になったりもする。どこまでも自由なヤツラである。

・モンスターハウスに入った時の地獄耳効果がない。通路に逃げ込むと敵が見えなくなるのはかなりの恐怖。
SFCシレンではモンスターハウスのやみふくろうは感謝の敵だったが、今作のでかいルーミアはモンスターハウスにいると凶悪。自分は全く周りが見えないのに敵はしっかりと起きて自分の位置が見えているという状況になる。

・敵が妙に近くで自然発生する事がある。

・ちからが15までしか上がらない。99まで上げられた昔のシレンと比べると伸び代がない。

・シレンにおけるイカリ状態(敵が必ず特技を使う状態)があるが、それを自ら敵に付与できるアイテムがない。
バットカンガルー的なモンスターとして早苗、小傘、椛がいるがイカリの杖やイカリの罠が存在しない。
穣子あたりに使ってオハギライズしたい。
ちなみにイカリ状態に攻撃力2倍効果がないのは良心的。

・装備融合(旧装備転生)は面白いシステムだが、ほぼ持ち込み可能ダンジョン専用のシステム。
熟練シレンジャーにとっては需要がないであろう、持ち込み前提ダンジョンのためだけにこんなシステムを用意したのか……

・ボイス付きの会話シーンやイベントムービーが用意されているのはいいが、「何度も繰り返し遊ぶ」ローグライクに対して「1回見たら終わり」のイベントは相性が良くない。

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